RPGの「ドラゴンクエスト」でさえ、初代の「1」はわずか64KB、そして「2」が128KB、「3」が256KB、ファミコンでのラスト作である5章からなる「4」ですら512KBにすぎませんでした。
【悲報】ファミコンの容量制限の中で産まれた名作ドラゴンクエストを「俺ならもっとうまくやれた」とコケにし、自作RPGを「62万行コードを書いた!」とドヤ顔する開発者が爆誕してしまう https://t.co/hHK1gKMjiV
— ゆっくりドットコム (@yukkuridotcom) Feb 24, 2023
コード62万行の大作フォーンアイル、酷評されてしまう https://t.co/rjLxbNz2FH
— ゆっくりドットコム (@yukkuridotcom) Feb 24, 2023
62万コードRPGの11PLANNING氏公式サイト、ノスタルジックでとても素敵です!
— ゆっくりドットコム (@yukkuridotcom) Feb 24, 2023
11planning.com
【悲報】ドラクエが駄目な理由、@11PLANNING がドラクエ2を貸した女子が「背景が無いじゃん!」と否定したから
— ゆっくりドットコム (@yukkuridotcom) Feb 24, 2023
62万コードのフォーンアイルは背景があるから勝ち…ってコト?! https://t.co/NfnmrgbLWj
現アカウントは@11PLANNING2020 でした
— ゆっくりドットコム (@yukkuridotcom) Feb 24, 2023
お詫びして訂正いたします
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62万コードRPGフォーンアイルの戦闘画面、ドラクエ2と違って背景ついていてカッコイイね!
— ゆっくりドットコム (@yukkuridotcom) Feb 24, 2023
鳥山明先生のモンスターデザインの良さがとてもよくわかります twitter.com/onthestage0908…
このひとなのかな?何も知らないお子ちゃまって感じだけど、普通ぅのプログラマが、書いた行数を自慢することは決して無いw twitter.com/11PLANNING2020 twitter.com/yukkuridotcom/…
— c.mos (@c_mos) Feb 25, 2023
62万行はもうゲームのボリュームとかじゃなくてただのスパゲティコードなだけな気がする twitter.com/yukkuridotcom/…
— LEGEND(タコは馬鹿) (@Takohabaka) Feb 25, 2023
画像の人がアレな点は2つ(3つ?)あって、そのうちの一つ行数に関してのツッコミが多い。ワイも同意なのだけど、これ画像もコードで手書きしていてあの行数になった可能性も考えられる。まあどのみち誇れるものではないが。
— timeler (@haskellheads) Feb 25, 2023
(残りはここでは触れない。ワイはむしろそっちの方が異常だと思ってる。) twitter.com/yukkuridotcom/…
まぁなんというか、タフネスなんじゃなくて
— 綾辻安吾⊿うまそうbot (@DeteCtivE_Ungo) Feb 25, 2023
ちとおかしいのかなと twitter.com/yukkuridotcom/…
やっばwww気持ち悪さが天元突破したわwww twitter.com/yukkuridotcom/…
— law@ろう (@tukuyomi0618) Feb 25, 2023
「ドラゴンクエストへの道」読んだ方がいい。 twitter.com/yukkuridotcom/…
— なるめ😶5.0 (@nalme_lemon) Feb 25, 2023
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まあ結論から言えば「かまってちゃん」でしょ。
— 小田切ロロ@天餓狼 (@tem072) Feb 25, 2023
わざと煽る発言して注目して欲しいだけ、性能とかそういうの別にいいから面白いゲーム作って周りを黙らせればええやん。
こんだけ大口叩けるなら出来るでしょ多分w
まあ本当に能があるならとっくにスカウトされてるだろーけど。 twitter.com/yukkuridotcom/…
だいたいコロンブスの卵で話は終わる。
— yoohey@OLD(F)LB (@1_ld_yoohey) Feb 25, 2023
でも自分で作ったろやんけ、って完成まで漕ぎ着けたのは評価出来ると思うんだ。
いらじ見たいなホンマに口だけの奴もおるからな… twitter.com/yukkuridotcom/…
FC版ドラクエⅢの380万本を超える大作を作ってください(*´・ω・) twitter.com/yukkuridotcom/…
— ゆりうす@アナログ絵描団 (@Lulius_Kobo) Feb 25, 2023
自作RPGがクソつまらなそうで、そっ閉じした twitter.com/yukkuridotcom/…
— ヒロキ🇯🇵 ㍼→㍻→㋿ (@hiroki_0606) Feb 25, 2023
完成品をみて俺なら上手くできるって言うのは出来ない人の定番。 twitter.com/yukkuridotcom/…
— 連鎖球菌 (@rensakyukin) Feb 25, 2023
炎上商法なのかマジなのか分からんけど、「俺の方がすげー」ってなら独創的なもん作ってみろよとw
— ラヒラヒ/LahiRahi (@glahi2525gamer) Feb 25, 2023
ストアページ見に行ったら序盤の敵はスライムらしいし、マップの雰囲気とかコマンドバトルとかはどう見てもドラクエだし、ドラクエが存在しなければそのゲーム思いついてすらないじゃん、おまえっていう twitter.com/yukkuridotcom/…
当時のエニックスのドラクエ製作陣の話とか聞くと、プログラム組む人達の凄さを改めて思い知らされる。 twitter.com/yukkuridotcom/…
— 野上旋律 (@senrithu_1992) Feb 25, 2023
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ナーシャ・ジベリという天才プログラマーも現れたのにね
— Randy Ready (@Jack_Spike) Feb 25, 2023
アイディアで限られた容量をどう上手く使うかという時代 twitter.com/yukkuridotcom/…
内容2度見するシリーズ
— ROOPER@徒然なる隠者 (@Professor_ROOPA) Feb 25, 2023
「当時と同じ開発環境」で証明出来ないとなぁ・・・。 twitter.com/yukkuridotcom/…
カツパンルドルフかな?
— 幻集郎 Genjuro (@ky2chui) Feb 25, 2023
でもこの元ツイ主のタイムライン見たら、じっさいドラクエ含めかなりのレトロゲーム愛好家みたいだし、開発技術自体は持ってそうだから、ルドルフよりはだいぶマシかとも思った。若気の至りって怖いね。 twitter.com/yukkuridotcom/…
だいたい、あの時代は
— 反バリカタ主義日本労働者党のサー・アーノルド卿(公式) (@wellkin1945) Feb 25, 2023
いかに『短い』コードで作るかがプロの仕事だった気がするんだよね、記憶によると twitter.com/yukkuridotcom/…
若い方だとは思うけど行動力は素晴らしい。早いうちに現実を評価されたのもラッキー。これで名前が売れたからあとはまともな成果物と謙虚さが備われば人生楽勝では? twitter.com/yukkuridotcom/…
— はむぱぱ (@HAMMPAPA) Feb 25, 2023
容量は結局どうなったのだろう。
— つーv2.6@名古屋近くの解凍蟹 (@ogtkzk) Feb 25, 2023
開発環境の容量も知りたいところ twitter.com/yukkuridotcom/…
ドラクエIに関して言えば容量足りなくてカタカナ20文字しか使えてないんだよな
— eichi57 (@eichi57) Feb 25, 2023
本当に何とか出来るんだろうか? twitter.com/yukkuridotcom/…
既にできているものに対して難癖つけることは誰にでもできるし,それを参考にして何かしらの作品を作ることも比較的容易です。当時はゼロからゲームシステム・ストーリー,BGMを作り上げたんだから,その凄さは計り知れない!文句を言うなら同じことをしてみろ!
— MathTuba (@cfbtokutuba) Feb 25, 2023
…と言っておきます。 twitter.com/yukkuridotcom/…
ドォォォォォォン! twitter.com/yukkuridotcom/…
— 佐々木 務🇯🇵 (@tsutomu_sasaki3) Feb 25, 2023
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62万行どころか4千「文字」しか扱えないマシンでドラクエが動いていたという事を考えることが大事だと思うんだよな。 twitter.com/yukkuridotcom/…
— 草加八幡次郎ボロ家@リア充爆発しろ🖤💙❤️ (@xka_jiro) Feb 25, 2023
炎上狙いだと思うけど、ドラクエは日本製RPGの先駆者だからね。それだけじゃなくて、BGMに当時から売れっ子音楽家だったすぎやまこういち先生を使った事もデカかった。一つ一つのテキストにも製作者の個性が光っていた。
— はちみつあーさー【イキテルマン】 (@kurokuropinky1) Feb 25, 2023
プログラムとグラフィックだけじゃないんだよな。 twitter.com/yukkuridotcom/…
ドラゴンクエストがたった64キロバイトだったことをご存知の上でどや顔しているのでしょうか。 twitter.com/yukkuridotcom/…
— 那奈 (@7WarriorOfLight) Feb 25, 2023
40年前の作品に俺ならもっとうまくやれるって、端的に言ってバカだろ?としか。 twitter.com/yukkuridotcom/…
— 片山 和紀 (@ktym0719) Feb 25, 2023
ドラクエ1は10万行らしい。
— 矢的@再出発 (@claclock) Feb 25, 2023
ちなみにファミコン時代の所謂プログラマーは天才揃いなのが有名。 twitter.com/yukkuridotcom/…
そもそもドラゴンクエストが生まれた時代、お手本としてUltimaとWizardry、そしてRogueしか無かった。これらのお手本の要素を研究し、RPGのスタンダードを生み出した偉業を全く理解していない。
— 大原誠治 (@oohara_hachidai) Feb 25, 2023
そのスタンダードを真似しておいてこの言い草は無いな。 twitter.com/yukkuridotcom/…
容量って言葉わからんのかこいつ? twitter.com/yukkuridotcom/…
— ケバブっぱ (@pizza_whoppern) Feb 25, 2023
素人目で申し訳ないが、行数とかデバッグのしんどさでぶっ飛びそう twitter.com/yukkuridotcom/…
— 透明マリォ@朝礼ワリォ (@Tomei_Mali0) Feb 25, 2023
見てきたけどこの人むしろドラクエめっちゃ好きだよな。 twitter.com/yukkuridotcom/…
— 風に吹かれてマキボン (@Cony_MKBN) Feb 25, 2023
自分を上げる為に他所を下げる事を言えば実際下がるのは言ったソイツ自身だ、っていういい例やねぇ twitter.com/yukkuridotcom/…
— 山形の暁月的生物 (@nekoarc190) Feb 25, 2023
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でもスーパーマリオコレクションとかSFC版のドラクエ移植ってこんな感じじゃなかったですか
— ぱーりーしゅりけんぽしわたる (@yasei_possan) Feb 25, 2023
SFCでパワーアップした要素をゴリ押しして元作品の演出やBGMの良さをぶち壊し twitter.com/yukkuridotcom/…
いやー若気の至りだねえ
— MIST (@ntn8434086) Feb 25, 2023
少しでも当時の歴史や環境、マシンスペックを理解してればこんな発言は出てこないもんだが
こういうキッズ達にそれを教えて引き継いでいくのも大人の使命じゃなかろうか twitter.com/yukkuridotcom/…
62万行って最適化出来てる?と、思わんでもない。
— ドルソデューロ (@dorsoduro750) Feb 25, 2023
入出力も自力で640kbが上限だった頃のゲームプログラマの感想 twitter.com/yukkuridotcom/…
iアプリ感のあるゲームを炎上商法で注目させようってつまらない魂胆やね。 twitter.com/yukkuridotcom/…
— おわたろう (@trout35088796) Feb 25, 2023
当時現役の開発者としての立場で考えた事無い、今時の世の中しか知らないからこんな事言えるんだろうなぁ…
— ☆千春☆@RIPCURL💙 (@chihall666) Feb 25, 2023
無い無い尽くしの中で、あれだけのゲーム作るのがどれだけ大変な事だったのか判って無いから、言いたい放題言えるんだろうなぁ…
無知って素晴らしいわ(^ ^;) twitter.com/yukkuridotcom/…
FF3のノーチラスの速度とか、あの時代のゲーム開発はハードの低性能を如何に克服するかということに尽きると思う。今はハードの性能が上がり過ぎて開発者が性能を引き出しきれてない気がする。
— フォレストン (@foreston884) Feb 25, 2023
それはそれとして、過去の事情を斟酌せずに現在の価値観でどや顔するヤツは馬鹿そのものである。 twitter.com/yukkuridotcom/…
某店長を思い出す…なんでこうこの手の奴は他人の作品をコケにせにゃ自分の作品PR出来んの? twitter.com/yukkuridotcom/…
— 千田本汰@だべり垢 (@sentaponta6256) Feb 25, 2023
「ハードの性能とか容量」まで思い至るのであればそこで開発の経緯を調べる好奇心がほしい twitter.com/yukkuridotcom/…
— アルクリ (@smile_chestnut) Feb 25, 2023
これもある意味デジタルタトゥーってやつなのかも(´・ω・`)
— 元興@雑多垢 (@genko01_0725) Feb 25, 2023
個人的には「俺の方がもっと良いものを作れる!」というのは行動の原動力にもなるので思い自体は否定しないけど、
「何故○○が売れたor売れなかったのか?」を分析して発展させた案を出せる所までいかないと、結局二番煎じで終わるのでは? twitter.com/yukkuridotcom/…
これかw twitter.com/yukkuridotcom/…
— いとゆ (@itoyu1192) Feb 25, 2023
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そもそもスクショのJpeg以下の容量(64KB)にゲーム全部収まってることに驚かんのかね・・・ twitter.com/yukkuridotcom/…
— 8月あき (@PinkMayuNyan) Feb 25, 2023
やっぱり話題に上がってしまったか…
— 雪山雪乃介 (@yukiyama2003) Feb 25, 2023
今の開発環境で30年以上前の作品と同じような物を作れるなんて、当たり前すぎてさ…w
俺だったらもっとすごいものを作れるってんなら
今のハードを最大限使い切った完全ダイブ型RPGでも作ってくれなきゃ
ドラクエってのは当時それくらいのことをやったんだよ twitter.com/yukkuridotcom/…
せめて「ドラクエが何故売れたのか」の分析くらいせーや… twitter.com/yukkuridotcom/…
— グラーフの改ニを待つ垢 (@tgmd_h) Feb 25, 2023
コード数を誇るのはかつてあった文化(初代ドラクエよりもう少し後だったかも)だから一貫してる気はする。 twitter.com/yukkuridotcom/…
— エリ・エリ・レマ・サンバディトゥナイ (@mtoaki) Feb 25, 2023
— ユキマル (@yukimaru_4120) Feb 25, 2023
コレ本当に笑う twitter.com/yukkuridotcom/…
— Sebastian (@steward_fox) Feb 25, 2023
宣伝目的の炎上マーケなんかね twitter.com/yukkuridotcom/…
— browsegames (@browsegames) Feb 25, 2023
2Dタイプの冒険RPGです。VC++で白紙から完全手打ちで自力のみで約62万行のプログラムを組んで作成しました。グラフィックも音楽もオリジナル。英語版も完備してます。
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