RPGの「ドラゴンクエスト」でさえ、初代の「1」はわずか64KB、そして「2」が128KB、「3」が256KB、ファミコンでのラスト作である5章からなる「4」ですら512KBにすぎませんでした。
ドォォォォォォン! twitter.com/yukkuridotcom/…
— 佐々木 務🇯🇵 (@tsutomu_sasaki3) Feb 25, 2023
62万行どころか4千「文字」しか扱えないマシンでドラクエが動いていたという事を考えることが大事だと思うんだよな。 twitter.com/yukkuridotcom/…
— 草加八幡次郎ボロ家@リア充爆発しろ🖤💙❤️ (@xka_jiro) Feb 25, 2023
炎上狙いだと思うけど、ドラクエは日本製RPGの先駆者だからね。それだけじゃなくて、BGMに当時から売れっ子音楽家だったすぎやまこういち先生を使った事もデカかった。一つ一つのテキストにも製作者の個性が光っていた。
— はちみつあーさー【イキテルマン】 (@kurokuropinky1) Feb 25, 2023
プログラムとグラフィックだけじゃないんだよな。 twitter.com/yukkuridotcom/…
ドラゴンクエストがたった64キロバイトだったことをご存知の上でどや顔しているのでしょうか。 twitter.com/yukkuridotcom/…
— 那奈 (@7WarriorOfLight) Feb 25, 2023
40年前の作品に俺ならもっとうまくやれるって、端的に言ってバカだろ?としか。 twitter.com/yukkuridotcom/…
— 片山 和紀 (@ktym0719) Feb 25, 2023
ドラクエ1は10万行らしい。
— 矢的@再出発 (@claclock) Feb 25, 2023
ちなみにファミコン時代の所謂プログラマーは天才揃いなのが有名。 twitter.com/yukkuridotcom/…
そもそもドラゴンクエストが生まれた時代、お手本としてUltimaとWizardry、そしてRogueしか無かった。これらのお手本の要素を研究し、RPGのスタンダードを生み出した偉業を全く理解していない。
— 大原誠治 (@oohara_hachidai) Feb 25, 2023
そのスタンダードを真似しておいてこの言い草は無いな。 twitter.com/yukkuridotcom/…
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容量って言葉わからんのかこいつ? twitter.com/yukkuridotcom/…
— ケバブっぱ (@pizza_whoppern) Feb 25, 2023
素人目で申し訳ないが、行数とかデバッグのしんどさでぶっ飛びそう twitter.com/yukkuridotcom/…
— 透明マリォ@朝礼ワリォ (@Tomei_Mali0) Feb 25, 2023
見てきたけどこの人むしろドラクエめっちゃ好きだよな。 twitter.com/yukkuridotcom/…
— 風に吹かれてマキボン (@Cony_MKBN) Feb 25, 2023
自分を上げる為に他所を下げる事を言えば実際下がるのは言ったソイツ自身だ、っていういい例やねぇ twitter.com/yukkuridotcom/…
— 山形の暁月的生物 (@nekoarc190) Feb 25, 2023
でもスーパーマリオコレクションとかSFC版のドラクエ移植ってこんな感じじゃなかったですか
— ぱーりーしゅりけんぽしわたる (@yasei_possan) Feb 25, 2023
SFCでパワーアップした要素をゴリ押しして元作品の演出やBGMの良さをぶち壊し twitter.com/yukkuridotcom/…
いやー若気の至りだねえ
— MIST (@ntn8434086) Feb 25, 2023
少しでも当時の歴史や環境、マシンスペックを理解してればこんな発言は出てこないもんだが
こういうキッズ達にそれを教えて引き継いでいくのも大人の使命じゃなかろうか twitter.com/yukkuridotcom/…
62万行って最適化出来てる?と、思わんでもない。
— ドルソデューロ (@dorsoduro750) Feb 25, 2023
入出力も自力で640kbが上限だった頃のゲームプログラマの感想 twitter.com/yukkuridotcom/…
iアプリ感のあるゲームを炎上商法で注目させようってつまらない魂胆やね。 twitter.com/yukkuridotcom/…
— おわたろう (@trout35088796) Feb 25, 2023
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当時現役の開発者としての立場で考えた事無い、今時の世の中しか知らないからこんな事言えるんだろうなぁ…
— ☆千春☆@RIPCURL💙 (@chihall666) Feb 25, 2023
無い無い尽くしの中で、あれだけのゲーム作るのがどれだけ大変な事だったのか判って無いから、言いたい放題言えるんだろうなぁ…
無知って素晴らしいわ(^ ^;) twitter.com/yukkuridotcom/…
FF3のノーチラスの速度とか、あの時代のゲーム開発はハードの低性能を如何に克服するかということに尽きると思う。今はハードの性能が上がり過ぎて開発者が性能を引き出しきれてない気がする。
— フォレストン (@foreston884) Feb 25, 2023
それはそれとして、過去の事情を斟酌せずに現在の価値観でどや顔するヤツは馬鹿そのものである。 twitter.com/yukkuridotcom/…
某店長を思い出す…なんでこうこの手の奴は他人の作品をコケにせにゃ自分の作品PR出来んの? twitter.com/yukkuridotcom/…
— 千田本汰@だべり垢 (@sentaponta6256) Feb 25, 2023
「ハードの性能とか容量」まで思い至るのであればそこで開発の経緯を調べる好奇心がほしい twitter.com/yukkuridotcom/…
— アルクリ (@smile_chestnut) Feb 25, 2023
これもある意味デジタルタトゥーってやつなのかも(´・ω・`)
— 元興@雑多垢 (@genko01_0725) Feb 25, 2023
個人的には「俺の方がもっと良いものを作れる!」というのは行動の原動力にもなるので思い自体は否定しないけど、
「何故○○が売れたor売れなかったのか?」を分析して発展させた案を出せる所までいかないと、結局二番煎じで終わるのでは? twitter.com/yukkuridotcom/…
これかw twitter.com/yukkuridotcom/…
— いとゆ (@itoyu1192) Feb 25, 2023
そもそもスクショのJpeg以下の容量(64KB)にゲーム全部収まってることに驚かんのかね・・・ twitter.com/yukkuridotcom/…
— 8月あき (@PinkMayuNyan) Feb 25, 2023
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やっぱり話題に上がってしまったか…
— 雪山雪乃介 (@yukiyama2003) Feb 25, 2023
今の開発環境で30年以上前の作品と同じような物を作れるなんて、当たり前すぎてさ…w
俺だったらもっとすごいものを作れるってんなら
今のハードを最大限使い切った完全ダイブ型RPGでも作ってくれなきゃ
ドラクエってのは当時それくらいのことをやったんだよ twitter.com/yukkuridotcom/…
せめて「ドラクエが何故売れたのか」の分析くらいせーや… twitter.com/yukkuridotcom/…
— グラーフの改ニを待つ垢 (@tgmd_h) Feb 25, 2023
コード数を誇るのはかつてあった文化(初代ドラクエよりもう少し後だったかも)だから一貫してる気はする。 twitter.com/yukkuridotcom/…
— エリ・エリ・レマ・サンバディトゥナイ (@mtoaki) Feb 25, 2023
— ユキマル (@yukimaru_4120) Feb 25, 2023
コレ本当に笑う twitter.com/yukkuridotcom/…
— Sebastian (@steward_fox) Feb 25, 2023
宣伝目的の炎上マーケなんかね twitter.com/yukkuridotcom/…
— browsegames (@browsegames) Feb 25, 2023
2Dタイプの冒険RPGです。VC++で白紙から完全手打ちで自力のみで約62万行のプログラムを組んで作成しました。グラフィックも音楽もオリジナル。英語版も完備してます。
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